Sommario:
Recensiamo Zapotec, un gioco di controllo dell’area e gestione delle mani pubblicato da Board and Dice. In Zapotec, i giocatori cercano di guadagnare il maggior numero di punti nei cinque turni di gioco.
L’editore Board & Dice è tornato con un altro sguardo alla strategia delle prime civiltà, questa volta attraverso la Mesoamerica e lo stato messicano di Oaxaca. Fedele alla sua forma, Zapotec presenta i tratti distintivi di alcuni dei precedenti prodotti dell’editore: produzione di risorse specifiche per l’epoca, aggiornamenti tecnologici, gioco in solitaria e piramidi centralizzate. Ma in un sorprendente colpo di scena, ci viene fornito un solo percorso da attraversare.
Il designer Fabio Lopiano, famoso per Calimala e Merv, presenta un sistema di gestione a maggioranza di area di medio peso, pieno di templi, villaggi e molto grano. Scaviamo nel campo delle recensioni e piantiamo qualche seme per vedere se questo è un gioco che crescerà oltre le profondità dell’oscurità dei giochi da tavolo.
Panoramica del gioco:
Il tabellone degli Zapotechi è composto da tre regioni dedicate a divinità specifiche (Etla, Ocotlan e Mitla), poiché la loro civiltà era politeista. In ognuna di queste regioni ci sono tre aree composte da pianure, montagne e foreste. Ognuno di questi terreni contiene una diversa distribuzione di tipi di edifici (tempio, villaggio o campo di grano). Come un campo di grano sia considerato un edificio non è oggetto di discussione. Il resto del tabellone è occupato dallo spazio per le piramidi, le tessere commercio e la pista dei sacrifici.
In ognuno dei cinque turni, i giocatori scelgono una carta dalla loro mano per giocarla simultaneamente. Queste carte presentano una risorsa (mattone, legno o pietra), una proprietà relativa alle regioni del tabellone e un numero. L’icona della risorsa indica le opzioni di reddito disponibili in questo turno, mentre la proprietà stabilisce dove i giocatori possono costruire case per l’influenza della maggioranza dell’area. Infine, chi ha giocato il numero più basso sulla propria carta è il giocatore iniziale, seguito dal numero successivo più basso.

I giocatori scelgono una carta alla fine del loro turno da questo mercato a faccia in su, riempiendo così la loro mano.
Durante un turno, i giocatori iniziano raccogliendo le entrate da tutte le icone presenti nella riga o nella colonna indicata dalla risorsa. Man mano che i giocatori costruiscono case, ottengono tessere edificio da aggiungere al loro tabellone individuale che possono essere posizionate in qualsiasi spazio disponibile. Queste tessere presentano due icone e, come tali, producono queste due icone quando vengono attivate. I templi forniscono una risorsa sacerdote, i villaggi una risorsa oro e i campi di grano… avete capito bene. Con l’avanzare del gioco, le entrate aumentano costantemente in base al numero di tessere edificio presenti nella riga o nella colonna attivata.
Una volta esaurite le entrate, il giocatore attivo può intraprendere un numero qualsiasi di azioni in base alle risorse disponibili. Le azioni comprendono l’acquisto di una tessera commercio (tecnologia) in cambio di oro, la costruzione di un livello di una piramide che funge da filtro di punteggio a fine partita, l’azione rituale che consente ai giocatori di spendere un sacerdote e oro per essere rappresentati sulle tessere punteggio a fine partita, o l’azione sacrificio che consente ai giocatori di spendere fino a cinque risorse di mais (e un sacerdote) per salire sulla pista dei sacrifici per ottenere bonus.

Ogni giocatore ha una fornitura limitata di piramidi (di diverse dimensioni) e di case.
L’azione finale è la fase di costruzione, che deve essere effettuata dopo le azioni capitale sopra elencate. Durante la costruzione, i giocatori possono costruire case sul tipo di proprietà elencata al centro della loro carta attiva. Le case hanno un costo specifico di risorse a seconda del tipo di proprietà che si sta costruendo. I giocatori possono anche costruire una casa palazzo speciale una tantum, che conta come punti doppi ai fini del punteggio.
Una volta eseguite tutte le azioni, i giocatori devono scegliere una carta da un display a faccia in su da aggiungere alla propria mano. Dopo che i giocatori hanno terminato il turno, l’ultima carta non presa dal display si sposta sul tabellone principale. La proprietà elencata su questa carta diventa un’opportunità di punteggio bonus di fine turno per tutte le case ivi rappresentate. Tutte le carte azione giocate durante il turno vengono aggiunte al display a faccia in su, con una carta aggiuntiva dal mazzo delle tracce del turno.
Il punteggio finale assegna punti a coloro che hanno viaggiato più lontano lungo la pista dei sacrifici, hanno una presenza sulle carte rituale e dai livelli della piramide che hanno costruito.
Viola ha scelto di adorare l’onnipotente campo di grano. Sotto il suo chicco e benedetto sia il gambo.
Esperienza di gioco:
Nella panoramica non è esplicitamente chiaro che la scelta di quale carta giocare a ogni turno è fondamentale. Determina l’ordine dei giocatori, le entrate e la possibilità di costruire edifici. Se a questo si aggiunge il fatto che non si ha la minima idea di quali carte stiano giocando gli altri, si ottiene una quantità di decisioni iniziali con informazioni imperfette. Questo spazio di gestione delle mani è incredibilmente teso e, anche se dura solo per un momento durante il gioco, è la vera star di Zapotec.

Nella regione montuosa viene eretto un palazzo e questa casa ora ha un punteggio doppio.
Un’altra area ben considerata è il mini-gioco su dove posizionare le tessere edificio per produrre il miglior reddito dalla mano di carte corrispondente. L’equilibrio tra il riempimento di righe/colonne per produrre più reddito, la ricerca dei giusti tipi di tessere edificio da aggiungere al tableau e la considerazione del punteggio delle carte rituali creano uno spazio decisionale croccante per un gioco relativamente leggero e di medio peso.
Zapotec offre anche molte opportunità per grandi turni. I giocatori possono combinare le loro entrate con le tessere tecnologia e sacrificare i bonus delle tracce per mantenere il loro motore di costruzione in piena attività. A patto che gli altri giocatori non si prendano gli spazi di costruzione che si stavano cercando di conquistare andando avanti nell’ordine del turno.
Gli spazi edificabili sono allettanti quando tutti possono vedere la carta punteggio bonus esposta, che fornisce ampi punti per le case in determinate proprietà. Per questo motivo è necessario trovare un altro equilibrio tra il momento in cui mettere le case sulla scacchiera e quello in cui fare perno per costruire un livello di piramide per aumentare le opportunità di punteggio nel gioco finale. Con soli cinque turni, ogni decisione è cruciale e l’ordine dei turni è importante.

I blu farebbero bene a scegliere questa carta rituale per ottenere una notevole quantità di punti per i loro livelli piramidali.
Parlando di cinque turni, Zapotec ha una struttura così restrittiva che sembra quasi che non sia abbastanza lunga. È un gioco in cui i giocatori devono trovare la strada giusta per ottenere punti concentrandosi sulle specifiche, ma può sembrare che il motore arrivi appena al punto desiderato quando si svolge il turno finale. Ciò è evidenziato dalla scelta di spingere al massimo per le piramidi o per le case o per i sacrifici. Tutte forniscono punti e, pur non potendo commentare l’equilibrio tra queste opzioni, sia la pista delle piramidi che quella del sacrificio non si sentono integrate come le case.
Abbiamo riscontrato che la maggior parte delle nostre giocate prevedeva una forte spinta alla piramide o alla pista del sacrificio per cercare di annullare i punti segnati da altri in quelle aree. Considerando che i giocatori possono aggiungere presenze a una carta rituale solo per ogni livello di piramide che hanno costruito, quest’area attira maggiormente l’attenzione, ma anche la pista dei sacrifici offre molte opportunità. Il beneficio maggiore è uno sconto sulle tessere commercio.
Ancora una volta torno a parlare di lunghezza del gioco. Zapotec raggiunge l’obiettivo che si era prefissato. Creare un gioco di strategia in stile europeo che renda omaggio ai suoi fratelli più pesanti, ma che riduca il tempo di gioco a meno di un’ora. Non gli si può rimproverare di aver tentato una strada più leggera, ma allo stesso tempo perde qualcosa nel processo. Mentre la maggior parte dei giochi di questo tipo minimizza il tema, questo tentativo è orientato verso i meccanismi e rifugge dal tema.

Ogni livello di tessera commerciale costa di più, ma fornisce un potenziale impulso al motore delle risorse.
Il regolamento è chiaro e conciso. La qualità dei componenti è inferiore alla media, probabilmente per mantenere il prezzo basso. I livelli della piramide in plastica sono impilabili, ma contrastano con tutto il resto. Le plance dei giocatori sono fogli sottili, i gettoni delle risorse sono di cartone e alcune delle iconografie sulle carte rituale sono atroci. Le illustrazioni, realizzate da Aleksander Zawada, cercano di collegarsi alla cultura mesoamericana, ma sono immerse in un mare di beige, giallo e verde. Aspetta, è sempre stato mais?
Pensieri finali:
C’è qualcosa da dire su un design più leggero e di medio peso che esce dal campo di Board & Dice. Qui tutto è attenuato, si gioca a un ritmo sostenuto e presenta uno spazio decisionale che ha consistenza. Come un morso croccante a quella pannocchia a cui avete pensato fin dall’introduzione. Non fa abbastanza per elevarsi dalla sua classe di peso, ma può offrire un’esperienza divertente a chi cerca qualcosa che si giochi velocemente. Il gioco ci è piaciuto di più a tre giocatori. In due non si è riusciti a limitare abbastanza l’influenza dell’area, mentre in quattro si è superata l’ora e i turni non sono stati graditi. Il gioco cerca di adattarsi a ogni numero di giocatori, ma è chiaro che è meglio a tre.
Punteggio finale: 3,5 stelle – Non importa quanto mais venga sacrificato, Zapotec può salire solo fino a un certo punto nella classifica di Board & Dice.
Colpi:
– Strategia di selezione delle carte
– Puzzle del reddito in crescita
– Punteggio bonus di fine turno
Mancanze:
– Un round troppo corto
– I turni possono durare troppo a lungo
– Decisioni poco stimolanti sui componenti
Mi sembra che Zapotec abbia raggiunto l’obiettivo che si era prefissato. Ha creato un gioco di strategia in stile europeo che rende omaggio ai suoi fratelli più pesanti, ma che riesce a ridurre il tempo di gioco a meno di un’ora. Non si può rimproverare a Zapotec di aver cercato una strada più leggera, ma allo stesso tempo perde qualcosa nel processo. Mentre la maggior parte dei giochi di questo tipo minimizza l’importanza del tema, questo tentativo si concentra maggiormente sui meccanismi di gioco e si allontana dal tema.